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 2.2 Règles annexes

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Corvus Corax
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Corvus Corax
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Message # 2.2 Règles annexes  2.2 Règles annexes EmptyDim 22 Aoû - 16:33


Règles Annexes

Leur lecture, moins importante, est toutefois recommandée. Il s'agit pour cette partie de l'explication de certaines mécaniques de roleplay utilisée sur le forum. Si vous n'aimez pas les dés ou les interventions MJ, le staff vous octroie le privilège de ne pas vous sentir concerné.




Des dés

Pour les plus aventureux d'entre vous, ceux qui n'ont pas peur de laisser leur destin entre les mains du hasard ou juste les indécis qui ne savent pas s'ils doivent tourner à droite ou à gauche, nous vous laissons la possibilité de vous en remettre aux dés. Intitulé "Tenter le destin", son utilisation est complètement optionnelle et a simplement pour but de vous divertir.
Aussi utile pour des questions triviales que du combat, la façon dont vous vous en servez est laissée libre mais nous ne saurons que trop vous conseiller de choisir le résultat de votre lancé avant de l'effectuer. Par exemple, "Pair je tourne à gauche, impair à droite". "1 et 2 je le frôle, 3 et 4 je lui fais mal, 5 j'ai raté mon coup et 6 j'ai tellement raté que je me blesse moi-même".
Comme il faut envoyer votre message pour voir le résultat des dés (attention, une simple édition n'active pas le lancer) vous pouvez soit commencer votre situation, jeter le dés (donc poster votre message) puis l'éditer pour terminer votre scène avec le résultat adéquat. Soit, au cas où vous auriez plusieurs lancers prévus ou ne souhaitez pas alourdir le sujet avec les résultats vous pouvez également les effectuer dans ce sujet. Vous trouverez également sur ce sujet une explication du système de dés sur forumactif.

Pour rappel : N'oubliez pas de vous assurer que votre partenaire de jeu est d'accord pour que vous blessiez son personnage.



En finesse tu combattras

Un seul système de combat vous est proposé, qui ne nécessite l'utilisation d'aucun jet de dés et n'a pas besoin de l'intervention d'un Maître du Jeu (MJ) puisque les joueurs se contenteront de décrire le combat de la manière la plus détaillée possible et de décider eux-mêmes si les actions portées à leur encontre réussiront ou non. Pour cela, cependant, il vous sera demandé de faire preuve de bonne foi et de ne pas considérer votre personnage comme invincible et capable de parer ou esquiver toutes les attaques, ce ne serait pas réaliste et des blessures (mêmes légères) peuvent pimenter un peu plus votre RP.
Il vous est cependant INTERDIT de décider vous-même si votre action portera ses fruits ou non, c'est pour cela que nous vous demandons de donner le plus de détails sur vos actes.


PAR EXEMPLE :

Ce qu'il ne faut pas faire : Elärya s'élança contre son adversaire, son épée longue bien en main et attaqua la drow au flanc, ce qui la blessa gravement puisqu'elle  ne s'était pas attendue à ce qu'elle l'attaque.
La bonne chose à faire : Apercevant la drow qui la menaçait de sa hache, Elärya dégaina rapidement son épée et, sans lui laisser le temps de lui donner un premier coup, se jeta sur elle, espérant l'atteindre au flanc.

Comme montré dans l'exemple, vous ne devez pas anticiper l'action de votre adversaire et lui laisser le choix de se prendre ou non le coup.

Surtout, n'oubliez pas que votre personnage n'est PAS invulnérable, et prenez en compte son âge et son caractère pour son style de combat. Par exemple, un homme à la moitié de sa vie aura plus de difficultés à encaisser de nombreux dégâts qu'un jeune nain au sommet de sa forme. De même, sera-t-il plus offensif et casse-cou ou préférera-t-il miser sur la prudence et rester défensif ?


En revanche, si vous désirez pimenter votre mise en scène par l'apport d'un tiers neutre ou du hasard, il est tout à fait possible aux joueurs de contacter un administrateur afin qu'un Maître du Jeu décide de la finalité de vos actions. Cette solution peut également être mise en place si, au cours d'un combat, l'un des deux joueurs semble considérer son personnage invincible. Dans ces conditions, les administrateurs interviendront d'eux-mêmes s'ils s'en rendent compte ou par demande du joueur lésé.



Valoth le Changeur

Valoth le Changeur est ce qu'on appelle un compte PNJ, c'est-à-dire Personnage Non Joueur, au même titre que Corvus Corax. C'est celui que nous utilisons pour la gestion d'événements ou des intrusions rp ; l'équivalent d'un Maître de Jeu en somme.
Tout comme les dés, y faire appel est facultatif mais si vous souhaitez que votre rp soit bousculé par une intrusion extérieure, ou un "arbitrage" neutre (pour un combat par exemple) vous avez tout à fait la possibilité d'envoyer un MP aux administrateurs pour que Valoth le Changeur intervienne.
Il est capable de prendre toutes les formes et toutes les apparences, c'est un peu notre joker à nous !

Si d’aventure vous choisissez de contacter anonymement la guilde des assassins ou la guilde des voleurs, c’est également ce compte qui s’occupera de publier votre annonce à votre place.
Toute autre action anonyme peut être envisagée de la même façon, n'hésitez pas à en discuter avec nous si vous avez un doute.

code (c) black pumpkin

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