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 4. Guildes et Ordres

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Corvus Corax
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Message # 4. Guildes et Ordres  4. Guildes et Ordres EmptyLun 19 Juil - 2:42



La Guilde des Voleurs


Le nom de cette guilde en dit long sur ses activités, rarement sinon jamais légales. Fondée il y a trop longtemps pour que l’on puisse s’en rappeler, son apparition date à peu près du même moment que celle de la guilde des assassins. Leurs origines à toutes deux sont assez troubles bien que leur entente semble dater de toujours, ce qui explique entre autres leurs nombreux partenariats et ententes au fil du temps.

Le quartier général des voleurs se trouve caché dans l’arrière-boutique de leur couverture, c’est-à-dire la Friperie “Couic-Couic” à Eaglesham. Cela va sans dire, seuls les membres en sont au courant et les indésirables sont bien mal accueillis.
Fait assez rare pour une guilde à majorité composée d’humains, ils acceptent parmi eux des membres du peuple de la Faërie, tant qu’ils ne se font pas repérer par les personnes étrangères à la guilde.

Leur bannière est le corbeau, oiseau que chaque membre a tatoué sur une partie du corps et qu’ils tiennent en haute considération grâce aux significations qui lui sont attribuées.

Ils ont un code très précis qu’il est important de respecter, toute transgression pouvant mener à une sanction voire le renvoi de la guilde, affiché dans la salle commune :


  • Il est interdit de voler le contrat d’un autre membre.
  • Il est interdit de tuer qui que ce soit lors d’un contrat.
  • Il est formellement interdit de livrer la moindre information sur la guilde, de son emplacement à ses membres.
  • Il est interdit de voler la guilde.
  • Tout vol commis en dehors d’un contrat ne devra pas être rattaché à la guilde.
  • Ne jamais déshonorer la guilde.

Intégrer la guilde se fait de différentes manières, deux d’entre elles étant les plus courantes : soit vous parvenez à trouver l’emplacement de leur quartier général et à vous y faufiler sans subir trop de maux jusqu’à pouvoir les convaincre de vous engager parmi eux, soit il vous faudra vous faire un nom dans le domaine du vol, jusqu’à ce que la guilde s’intéresse à vous. Restez cependant vigilants, car il se pourrait tout aussi bien qu’ils commencent à vous trouver gênants et tentent de se débarrasser de vous... En effet, la guilde déteste les voleurs “indépendants” chassant sur son territoire, qui seront tout d’abord avertis d’arrêter par une lettre discrètement placée dans leur besace, puis éliminés si la menace ne leur fait pas cesser toute activité.

Lorsque vous rejoignez la guilde, vous aurez d’abord une période d’essai durant laquelle aucune information ne vous sera révélée, ce qui inclut également sa position. Votre parrain sera votre unique contact et référent ; ce sera lui qui vous fournira des contrats (que vous ne pourrez, dans un premier temps, pas refuser) et récupèrera le butin des vols.

Quitter la guilde est un peu plus délicat que la rejoindre, car ils voient d’un très mauvais œil les déserteurs. La manière la plus simple est de prononcer un serment devant le reste des membres en jurant ne jamais révéler la moindre information sur la guilde, mais même une fois ceci fait vous serez surveillé d’assez près pour s’assurer que vous tiendrez vos vœux. Si tel n’est pas le cas, une mesure plus radicale devra être prise pour vous faire taire à jamais... En effet, bien que la guilde des voleurs ne tue pas, il n’est pas rare qu’elle fasse appel aux services de celle des assassins pour s’occuper des perturbateurs.
Suite à une faute grave le renvoi de la guilde peut être prononcé, après quoi vous sera interdit tout contact avec d’autres membres sous peine que la sanction soit repensée à la hausse. Toutefois, le plus souvent le départ de la guilde se fait les deux pieds devant...

Contacter anonymement la


Guilde des Voleurs


Il est possible, pour des raisons de roleplay, que votre personnage souhaite voler quelque objet sans que cela lui soit possible de le faire par lui-même. C’est pourquoi il vous est possible de leur proposer anonymement un contrat en contactant par message privé le maître du jeu, soit Corvus Corax. Cela vous permettra qu’aucun autre joueur ne soit au courant de votre démarche. Comme dit, il vous faudra en prévenir Corvus Corax par un MP qui devra obligatoirement décrire le contenu de la lettre, de façon suffisamment précise pour qu'il soit ensuite affiché dans le hall de leur quartier général.

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Message # Re: 4. Guildes et Ordres  4. Guildes et Ordres EmptyLun 19 Juil - 2:45



La Guilde des Assassins


Cachée sous la maison calcinée de Bruyval, éloignant les visiteurs indésirables grâce aux rumeurs qui entourent cette demeure et effraient les villageois, se trouve la guilde des assassins. Fière de la crainte qu’insuffle son simple nom dans les cœurs de ceux qui l’entendent, c’est sans aucun doute l’une des guildes les plus anciennes et influentes... Car sans que vous le sachiez leurs espions sont partout, rassemblant les informations nécessaires à la bonne conduite de leurs contrats et leur permettant d'asseoir leur légitimité. Surtout dans la cour du Duc. Après tout, c’est en continuant de se tenir informés qu’il leur est possible de proposer leurs services avant même qu’on ne fasse appel à eux. De plus, il n’est pas rare que la famille ducale nécessite leurs services pour accomplir leur sale besogne...

Tout comme la guilde des voleurs, ils acceptent des membres de la Faërie parmi eux, tant qu’ils ne se font pas repérer ou qu’on ne découvre pas leur appartenance à la guilde des assassins, surtout en cas d’arrestation. Sont surtout appréciées les capacités accrues de discrétion elfique.

Leur bannière est le serpent, reptile subtil et intelligent que chaque membre a représenté sur une bague unique à chacun d’entre eux.

Ils ont un code très strict, affiché à la vue de tous dans le hall de la guilde, et tout écart sera immédiatement sanctionné, pouvant aller jusqu’à la mort en cas de faute grave.

  • Il est interdit de tuer un frère.
  • Il est interdit de voler le contrat d’un frère.
  • Il est interdit de révéler la moindre information sur la guilde.
  • En cas d’assassinat en-dehors d’un contrat, il est interdit de le faire passer pour un acte de la guilde.
  • Ne jamais déshonorer la guilde.

L’admission au sein de la guilde est très compliquée, car tout intrus pénétrant sur son territoire sera presque immédiatement éliminé, ce qui signifie peut-être que si vous parvenez à vous y rendre sain et sauf vous méritez votre place parmi eux. Cependant, le plus souvent, il faut être au bon endroit au bon moment pour se faire repérer par un membre et avoir une chance de les intégrer. Ainsi, il existe deux façons (quoique toutes deux dangereuses) de rejoindre la guilde. La première profite de ce que la guilde n'accepte pas les assassins indépendants chassant sur leur territoire, encore moins lorsqu’ils se font passer pour un des leurs. Elle consiste donc à commencer à se faire un nom dans le duché, jusqu’à ce qu’il soit assez important pour que la guilde place un contrat sur votre tête et se déplace pour s’occuper de vous. C’est donc à ce moment-là que cette technique se révèle être aussi dangereuse que hasardeuse.
La seconde méthode relève bien plus de la chance ou d’avoir un très bon informateur, afin de pouvoir “voler” sa cible à un membre. En effet, étant considéré comme un déshonneur pour eux (sans compter qu’un contrat non rempli par le membre lui-même n’est pas payé), une fois votre piste retrouvée vous seront proposées deux alternatives : rembourser la guilde monnaie sonnante ou de votre vie. Si vous souhaitez les rejoindre, ne vous restera plus qu'à vous montrer persuasif.

Ainsi donc, si vous parvenez à rejoindre la guilde plutôt qu’être réduit en cendres grâce à l’une des deux dernières méthodes, s’en suivra une période durant laquelle vous serez testé, au cours de laquelle aucune information ne vous sera révélée. Votre parrain, celui qui aura vu un certain potentiel en vous, sera votre unique contact et référent ; ce sera lui qui vous fournira des contrats (que vous ne pourrez, dans un premier temps, pas refuser) et vous paiera en cas de réussite.

Si les méthodes pour rejoindre la guilde des assassins sont dangereuses, les moyens d’en partir sont encore plus restreints. Le plus souvent, ce sera tué à votre tour par un ancien frère que vous la quitterez pour la dernière fois si vous commettez une faute grave. Il vous est cependant possible que cela se passe en gardant votre tête sur vos épaules si vous êtes assez proche de tous vos frères et sœurs, et que vous jurez devant chacun d’entre eux ne jamais rien révéler sur la guilde ou ne jamais rien faire pour lui nuire. Mais ce n’est pas pour autant que vous ne serez pas surveillés...

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Guilde des Assassins


Il est possible, pour des raisons de roleplay, que votre personnage souhaite tuer quelqu'un sans que cela lui soit possible de le faire par lui-même. C’est pourquoi il vous est possible de leur proposer anonymement un contrat en contactant par message privé le maître du jeu, soit Corvus Corax. Cela vous permettra qu’aucun autre joueur ne soit au courant de votre démarche. Comme dit, il vous faudra en prévenir Corvus Corax par un MP qui devra obligatoirement décrire le contenu de la lettre, de façon suffisamment précise pour qu'il soit ensuite affiché dans le hall de leur quartier général.

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Message # Re: 4. Guildes et Ordres  4. Guildes et Ordres EmptyLun 19 Juil - 2:46



La Guilde des Mercenaires


Des hommes et des femmes vivant par et pour le combat, voilà de quoi regorge la guilde des mercenaires. Contre un peu d’or, vous pourrez y recruter un compagnon d’arme ou un simple protecteur, qui vous accompagnera tant que vous pourrez le payer ou pour une durée précisée selon les termes de votre contrat. Cependant, bien que certains soient plus véreux que d’autres, il est interdit aux membres de commettre des actions illégales ou pouvant mettre à mal la guilde.
Leur quartier général est annexé au bordel de Bruyval depuis peu grâce au contrat qui les lie à son dirigeant ; en échange de services gratuits de la part de ses filles, ils leur apportent la protection dont elles ont souvent besoin.

Leur emblème est l’ours, animal robuste et fier, que chacun a sur son armure de quelque façon que ce soit.

Les mercenaires n’aiment généralement pas beaucoup les règles trop strictes, ils ont cependant un code d’honneur qu’il leur est important de respecter s’ils ne veulent pas se faire renvoyer. Il est affiché dans le salon où ils reçoivent leurs clients potentiels afin qu’il soit visible à tous, surtout aux étrangers.

  • Ne pas commettre d’action qui puisse déshonorer la guilde.
  • Ne jamais blesser un client.
  • Lors d’un combat avec un frère, ne jamais lui infliger de blessure grave ou mortelle.
  • Ne pas tuer, sauf en cas de légitime défense ou quand le client est en danger de mort. Les attaques non-létales sont à favoriser.

Pour pouvoir rejoindre la guilde, il vous faudra faire vos preuves en tant que combattant. Bien qu’il y ait de nombreuses manières de le faire, le plus souvent il vous faudra vaincre un membre aguerri lors d’un combat loyal afin de prouver votre valeur. Ceci dit, vos chances d’admissions n’en seront qu’accrues si par hasard une réputation à votre honneur vous précédait...

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Message # Re: 4. Guildes et Ordres  4. Guildes et Ordres EmptyLun 19 Juil - 2:46



Le Chant du Paon


C’est le nom donné à l’immense bâtisse qui accueille les membres un peu particuliers de cette guilde. Troubadours, ménestrels, peintres et artistes en tous genres sont accueillis au sein de ses locaux, que ce soit pour se perfectionner dans leur art ou chercher une future représentation. En effet, tout spectacle prévu -de rue comme pour animer un banquet- passe d’abord par le Chant du Paon qui s’occupera de leur programmation puis de leur distribution dans toutes les villes alentour.
C’est donc une guilde très variée autant sur ses secteurs d’activités que ses membres, puisqu’il peut aussi bien y avoir des amateurs cherchant à se perfectionner que des personnalités reconnues. C’est pourquoi les critères d’admission sont assez larges ; pour peu que vous fassiez preuve d’un peu de talent et surtout de beaucoup de volonté, vous avez de bonnes chances d’être accepté. Après, ce sera à vos référents de décider si vous êtes prêts à monter sur les planches ou s’il faudra d’abord achever votre formation.

Bien entendu, l’image de cette guilde est très importante c’est pourquoi il est demandé à ses membres de ne pas la ternir. Par exemple, une altercation sanglante avec témoins ou une arrestation pourront vous valoir une sanction voire le renvoi.


Mais au-delà de ces apparences joviales, les origines de cette guilde -connues seulement de certains de ses dirigeants- sont bien plus sombres. Sa création, assez récente par ailleurs, a été commanditée par la guilde des voleurs, véritable chef du Chant du Paon. En réalité, il leur arrive souvent d’utiliser ses artistes et leurs représentations comme couverture ou diversion pour leurs vols -surtout lorsqu’ils ont lieu chez des nobles. C’est pourquoi certains membres des voleurs sont infiltrés chez eux, principalement afin de coordonner tout ça. Il est cependant possible que certains membres du Chant du Paon travaillent pour la guilde sans en faire officiellement partie ; ceux-là tirent leurs ordres de leurs référents habituels, directement membres ou en contact avec la guilde des voleurs. Bien évidemment, ces activités illégales doivent rester absolument secrètes.

Etant donné la très ancienne entente entre la guilde des voleurs et la guilde des assassins, il n’est pas rare que ces derniers profitent également de leurs spectacles pour détourner l’attention lors de certains de leurs contrats. Pour être tenus au courant de leur rôle, des “Rossignols” (puisque c’est ainsi que se nomment ces agitateurs) utilisent des termes particuliers lors de la diffusion de leurs spectacles ou même de leurs discussions entre eux, permettant ainsi aux autres agitateurs d’être au courant lorsqu’un spectacle devra servir de diversion ou non.

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Message # Re: 4. Guildes et Ordres  4. Guildes et Ordres EmptyLun 19 Juil - 2:47



Inquisition


L’Inquisition. Voilà un mot qui fait trembler aussi bien humains que monstres. Hommes sans pitié et au service de personne sinon d’eux-mêmes, c’est un ordre de Chasseurs de Monstres vieux comme le monde, bien qu’ils n’aient commencé à opérer aux yeux de tous qu’après la découverte de la Faërie.
Fermement chrétiens, ils pourchassent également les païens mais refusent de suivre un quelconque ordre des chefs religieux. Ils ne sont au service de personne, pas même de la couronne et donc encore moins du duc. En revanche, ils ont assez de pouvoir pour réquisitionner des armées en cas de chasse importante et même les dirigeants et autres chefs ne peuvent s’opposer à leurs ordres. En effet, bien qu’ils n’aient aucun référent le pape leur a donné plein pouvoir dans leur domaine, leur laissant la marche de manœuvre qu’ils veulent.

C’est donc l’un des ordres les plus puissants, sinon le plus puissant, présent un peu partout à l’intérieur comme à l’extérieur du pays. Peu appréciés à cause de leur travail et surtout la manière dont ils l’exécutent, ils alimentent eux-mêmes cette crainte. Bien que certains puissent apparaître plus courtois que d’autres et qu’ils œuvrent pour le peuple, ils ne sont pas là pour se faire aimer par ce dernier mais pour éliminer tous les monstres des terres chrétiennes, puisque l'autorité papale n’a aucun pouvoir dans les pays encore païens.

Une sélection assez rigoureuse est mise en place afin que n’importe qui ne puisse pas rejoindre leurs rangs. Des compétences parfaitement acquises ne vous seront pas toujours demandées puisque vous serez formé avant d’être envoyé sur le terrain à proprement parler, cependant il vous faudra être assez malin pour leur prouver que vos talents pourront leur être utiles afin de les intéresser. S’ils recrutent assez peu parmi les miliciens, il leur est cependant permis de prendre le fils d’un seigneur sous leur aile s’ils y décèlent un certain potentiel qui puisse leur être utile ; que le maître de céans soit d’accord ou non.


Connue seulement de ceux en faisant partie, il existe une autre catégorie d’Inquisiteurs, celle-là plus cruelle et dangereuse encore. En effet, il s’agit de l’Elite, choisie plus méticuleusement encore que ses paires et ayant un entraînement bien plus dur. Mais la véritable raison pour laquelle ils sont en nombre très restreint est à cause du Rituel de la Rose, possiblement mortel mais rendant les survivants capables de ressentir la magie et les créatures de la Faërie grâce au sang de drows qu’ils ingèrent durant cette cérémonie, toxique pour un humain mais améliorant les capacités des Choisis qui auraient la chance d’y survivre.

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Message # Re: 4. Guildes et Ordres  4. Guildes et Ordres EmptyMar 31 Aoû - 14:46



Mouvements rebelles


Bien qu'ils ne s'agisse pas d'un groupement officiel, les mouvements rebelles ont toujours plus ou moins existé ; ils sont simplement plus ou moins discrets selon les époques.
Assez désorganisés pour pour que le pouvoir en place les néglige jusque-là, leur organisation a gagné en ampleur depuis l'annonce de la Grande Chasse aux Monstres. En effet, à l'heure où les inimitiés ont refait surface entre membres du duché, les rebelles ont su tirer profit de ces dissensions. Les différents groupes qui peinaient encore à s'entendre entre eux ont enfin su se rallier sous une même égérie, mêlant revendications ancestrales et protestations contre la guerre lancée à la Faërie.

Ils souffrent toutefois de ces idéologies éparses, qui peinent encore parfois à se mettre en ordre, c'est pourquoi leur force de frappe n'est pas encore à son apogée.

Les rebelles sont actuellement dirigés par la noble déshéritée Anne "Alexander" Shutter, qui est les bras et les yeux de son oncle le Comte Tomas Ewald, auteur de nombreux pamphlets anonymes contre la politique du Duc Edoras d'Eaglesham.

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